約 2,711,211 件
https://w.atwiki.jp/air-lang/pages/29.html
整数 ARGC と 整数 ARGS ARGC には、コマンド名自身を含むコマンドライン引数の数(整数値)がセットされます。ARGS には、shift()可能なコマンドライン引数の数(整数値)がセットされます。(初期値は ARGC-1 ですが、 shift()ファミリ関数実行時に値が調整されます。) ARGC と ARGS を表示します。 print("ARGC=%d,ARGS=%d\n",ARGC,ARGS) str=shift() # コマンドライン引数を取得します。 print("ARGC=%d,ARGS=%d\n",ARGC,ARGS) 配列 ARGV[] ARGV[] には、コマンド名自身を含むコマンドライン引数(文字列)がセットされます。 ARGV[] の全要素を表示します。 for(i=0;i ARGC;i++){ # 0 から ARGC-1 までループします。 print("値=%s\n",ARGV[i]) # ARGV[i] は文字列です。 } 関数 shift() 関数 shift() は、呼び出される度に次のコマンドライン引数(文字列)を順番に戻します。戻すべきコマンドライン引数が無い場合は、引数で指定されたデフォルト値、又は、NULL が戻されます。 コマンドライン引数より2つのパラメータを取得します。 if( ARGC!=3 ){ # 引数の数を確認します。 eprint("Usage ${CMD} p1 p2\n") # 使用方法を表示します。${CMD}はコマンド名に置換されます。 exit(0) } p1=shift() # 第1コマンドライン引数を変数 p1 へセットします。(文字列) p2=shift() # 第2コマンドライン引数を変数 p2 へセットします。(文字列) コマンドライン引数より1つのパラメータ(ファイル名)を取得します。ただし、何も指定されなかった場合は、標準入力 STDIN をセットするものとします。 if( ARGC!=1 ARGC!=2 ){ # 引数の数を確認します。 eprint("Usage ${CMD} [file]\n") # 使用方法を表示します。${CMD}はコマンド名に置換されます。 exit(0) } file=shift(STDIN) # コマンドライン引数(又は、STDIN)を変数 file へセットします。
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リセット・コマンド リセット・コマンド ストラテジー 使用コスト:青1無1 バトル [バトルスペースのスクエアにあるリリース状態のあなたのユニットを1枚選び、フリーズする]あなたはこのカbpードのコストとしてフリーズしたユニットと同じラインのバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。 「我々の動きを探る者があれば報告せよ。緊急の場合、リセット・コマンドの使用を許可する。」~情報商人オウル・カーン~ 青の大陸のバウンスストラテジー。 コストにユニットを必要とする分、対象となるユニットに制限はない。 ユニットの移動にスタック?して打つことでコストのフリーズを無効化出来る。 関連リンク 各種コマンド ノヴァ・コマンド デス・コマンド リセット・コマンド レストア・コマンド ケイオス・コマンド 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 勝利への計略(059/100 コモン) イラストレーター 凪良
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・使用可能コマンド簡易一覧(簡易表の為詳細は各記事へ) プラグイン名 コマンド 説明 BlockHat /hat 持っているアイテムをかぶる 素手の時は解除 ChestShop /iteminfo アイテムの情報を表示する。エンチャ装備の場合IDを割り振る。 iConomy /money 現在の所持金を表示 /money top 現在の所持金ランキングを表示 /money pay [playername] [金額] [playername]に[金額]の金額を贈ります Jobs /jobs browse 就ける職業名一覧を表示 /jobs join [jobname] [jobname]に書いた職業に就く /jobs leave [jobname] [jobname]に書いた職業を辞める McMMO /mcstats 自分のMcMMOステータスを表示 /mctop McMMOレベルランキングを表示 /mcrank 自分の各スキルの順位を表示 MobArena /ma join [施設名] モブアリーナに入れる。現在稼働中なのは、「コロッセオ」「ボンバーマン」「Gun」(モブアリーナ) /ma spec [施設名] モブアリーナにある施設を観戦できます /ma leave モブアリーナにある施設から出られます /ma arenas モブアリーナにある使用可能施設の一覧が出ます MyPet /petinfo [username] [username]のペットの状態を表示する /petname [new-pet-name] ペットの名前を設定できる /petrelease [pet-name] ペットを解雇する(解雇時野生化するので注意してください) /petcall ペットを自分のところに呼び寄せる /petsendaway ペットを非表示にする(収納されます) /petskill ペットのスキルレベルを表示する /petstop ペットの攻撃を止める /petcst 自分のペットの利用可能なスキルツリーを表示 /petinventory ペットのインベントリを開く レベルで開放 /petpickup ペットがアイテムを拾うかOn/Off レベルで開放 /petb ペットの行動を切り替える /petbeacon ペットのビーコンを表示する レベルで開放 /petbeacon stop [username] ペットビーコンを停止する。 PvPArena /pa [施設名] PvPエリアにある施設に入れる 現在稼働中なのは、「Ghost」 /pa leave PvPArenaから途中退場するコマンド PVPGunPlus /pvpgunplus toggle PVPGunPlusのon/offの切り替え uHome /home set [name] 現在地をホームポイント[name]に登録 /home [name] ホームポイント[name]までワープ /home list 現在のホームポイント一覧 /home delete [name] ホームポイント[name]を削除する
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セリフ精神コマンド ◆カテゴリー:用語◆ 通常であれば最大6種類までしか取得や使用ができない精神コマンドを、その範疇を超え、精神ポイントを消費せずに且つ使用タイミングも無視して瞬間発動させるシステム。 セリフ精神コマンドを発動させる条件は、「それっぽい演技をする」事であり、その成功や失敗の判定はGMが一任して行う。 閃きや必中、熱血、魂などの強力な精神コマンドに関しては、使用条件や使用制限が設けられている事が多く、その条件は精神コマンド毎に設定されていた。 「Coolなキャラだけど熱血が欲しいから、セリフ精神コマンド熱血挑戦するね。」等の精神コマンドの効果欲しさに、キャラの色をぶち壊してでも挑戦する利用者がチラホラ見受けられた。 その為の対策からか?「キャラに合ってない」、「セリフの内容と効果が一致してない」等の理由により、「○○の精神コマンドを挑戦してるのに、△△の精神コマンドをGMから貰った、正直いらね(゚⊿゚)」みたいな結果が起こる事もしばしば見受けられた。 その逆に、PLがセリフ精神コマンドの使用を明言していない時に、勝手にGMが発動させてくれる事も、偶にではあるが発生した。(勿論「それっぽい演技」をしている事が前提。) そのPCが窮地に陥っている時ほど、セリフ精神コマンドを通す事が容易であり、その逆にPCが雑魚敵を一掃する為だけに使用する場合は、かなり難しい傾向にあった。 第一部~第四部まで運用されていたが、第五部から廃止され、第七部にはリファインされて復活を遂げている。
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レストア・コマンド レストア・コマンド ストラテジー 使用コスト:白1 バトル [バトルスペースのスクエアにあるあなたのリリース状態のユニットをX枚選び、フリーズする] あなたはこのカードのコストとしてフリーズしたすべてのユニットのダメージを全快し、ターン終了時まで、パワーを+4000する。 長期の戦線維持を視野に入れ、新型ユニットには自動修復装置が採用された。 複数のユニットのダメージを全快させた上で、パンプするストラテジー。 効果は強力だが、コストのせいで恩恵を受けられるユニットはスマッシュできない。 すべての「~コマンド」系にいえることだが、ユニットの移動にスタック?すれば1体だけリリース状態にできる。 また、ミラージュ・ペガサス、エックスウイング・ペガサスならスマッシュしたターン?終了時にリリースされるので、ガーディアン・ソウル以上の働きが期待できる。 関連リンク 各種コマンド ノヴァ・コマンド デス・コマンド リセット・コマンド レストア・コマンド ケイオス・コマンド 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 勝利への計略(079/100 コモン) イラストレーター 森下直親
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コマンドライン引数 読み:こまんどらいんひきすう 英語:command line argument 別名: 意味: コマンドライン引数とは、コマンドライン上で要求する引数のこと。main関数の引数として扱います。 2009年08月04日 C
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コマンド 位置制限 依存能力 貢献 コスト 説明 備考 評価 何もしない どこでも - 0 なし 何もしない。 削除ターンが回る。160ターン経過で削除。 地雷 == 内政 == 生産力増強 自国 知謀 30 資金50 滞在宙域の生産力を回復させる。 最大の場合は上限うp 経済発展 自国 知謀 30 資金50 滞在宙域の経済力を回復させる。 最大の場合は上限うp 技術開発 自国 知謀 30 資金50 滞在宙域の技術を回復させる。 1000以上は意味なし 防衛戦力補充 自国 指揮 30 資金50 滞在宙域の防衛戦力を回復させる。 最大の場合は上限うp 防衛訓練 自国 戦闘 30 資金50 滞在宙域の防衛軍練度を回復させる。 2000以上は意味なし。1000以上は徐々に上昇しにくくなる 景気対策 自国 知謀 30 資金50 滞在宙域の景気を回復させる。 100%以上は意味なし。知謀値に関わらず回復する量の下限は5% == 内政拡大 == 辺境探査 自国 戦闘 30 資金50 滞在宙域の生産力の上限を上げる。 元々の上限と現在の上限との倍率に応じて上昇量が小さくなる 商路確保 自国 指揮 30 資金50 滞在宙域の経済力の上限を上げる。 元々の上限と現在の上限との倍率に応じて上昇量が小さくなる 士官教育 自国 知謀 30 資金50 滞在宙域の防衛戦力の上限を上げる。 どこまでも上がる == 軍事 == 艦隊編成 自国 指揮 10 艦の値段*編成数 構成艦となる艦隊を編成する。艦隊を所持していると、毎月、行動終了後の艦隊数*2の物資コストがかかる(戦時中のみ)。 離脱編成を使うと守備から外れる。離脱編成時は資金が足りなくてもサブコマ発動しないので注意 艤装突貫 自国 指揮 20 なし 艦隊の艤装値を回復する。 艤装値が低いと攻・防の値が低下する。艤装0%で攻防が75%になる 守備隊着任 自国 戦闘 25 なし 滞在宙域の守備ラインの最前に乗る。 10隻以上編成していないと実行不可 後方守備 自国 戦闘 25 なし 滞在宙域の守備ラインの最後尾に乗る。 同上、スキル後詰が必要 戦争屋は後詰スキルをとること自体無駄 軍事行動 自国 戦闘 戦績で変動 なし 敵宙域に侵攻する。 10隻以上編成していないと実行不可、後述 == 謀略 == 偵察 自国 知謀 30 資金100 その時点での敵領の内政値,施設,守備状況を見ることができる 離れていても可能 補給隊攻撃 自国 知謀 40(阻止20) 物資200 隣接する敵領の生産と経済力を低下させる。 交戦設定が必要 昔は謀略一斉とかあったけど今過疎だからね、知謀官は内政してね サイバー攻撃 自国 知謀 40(阻止20) 資金200 隣接する敵領の技術力を低下させる。 同上 金融封鎖 自国 知謀 40(阻止20) 資金200 隣接する敵領の景気を低下させる。 同上 施設破壊 自国 知謀 20(成功40) 資金200 指定した敵領の施設を破壊する。 同上、離れていても可能、スキル破壊工作が必要 成功率低いが決まると神 登用 自国 知謀 30 資金50 自国以外の提督を勧誘できる 他国総司令は不可 いろいろと最重要 == 強化 == 能力強化 どこでも 特殊 0 資金500 選択した能力のEXを2上げる。 旗艦改造 自国 - 0 物資300 選択した旗艦値を1~4上げる。 改造値によって減少 地雷 再編申請 自国 - 0 資金200 最大編成数を5回につき1隻上げる。 5回目で初めて最大編成数が1上がる。以下10回目、15回目…に同様。 スキルセット 自国 - 0 なし 習得したスキルをセットする。 最大2種類のスキルをセットできるが、同じものを2つセットすることは出来ない == 特殊 == 物資取引 どこでも - 0 なし 入力した時点の相場で物資を取引する 後述 装備換装 自国 知謀 0 装備の値段 追加装備を購入し,セットする。 最大2つ、重複可。取り替えた装備は自動的に購入時の80%の値段で買取 維持活動 どこでも 特殊 0 なし ランダムで様々な内政。 無所属のときしか意味なし よって地雷 == 移動 == 移動 どこでも 指揮 20(無所属時0) なし 隣接宙域に移動する。 旗艦にワームゲート生成器をつけていれば、あらゆる宙域に移動可能 単発集合 自国 指揮 30 なし 隣接宙域にいる部隊員を自分のいる宙域に移動させる。 部隊長でないと出ない 自動集合開始 どこでも 指揮 30 なし 次ターンより毎回自分の行動後に自動で集合がかかるようになる。 部隊長でないと出ない 自動集合停止 どこでも 指揮 30 なし 自動集合を止める。自分は動きたいけど部隊員は動かしたくない時に。 部隊長でないと出ない 仕官 どこでも - 0 なし 無所属の時に使うと、自分が滞在している宙域の支配国に仕官する。 一度解雇された国へは仕官出来ない 離隊 どこでも - 0 なし 自分が所属している国から無所属へ行く。 移籍・離隊2回目から階級値が減少する == システム == 挿入 - - - - 選択した場所に空白コマンドを挿入する。そこにあったコマンドは下にずれる。 複数選択すればその分挿入される 削除 - - - - 選択したコマンドを削除する。その下にあるコマンドはその分上がってくる。 複数選択すればそれに応じて削除できる 軍事行動の効果について 行動先が交戦設定の入っている敵国領土の場合 出撃(通常攻撃)→その領土に攻撃をかける。勝利/敗北/20ターン経過のいずれかで終了。 突撃→同上だが、勝利した場合次の守備艦隊と連戦でき、ターン制限が50ターンに(連戦した場合ターン数は引き継ぐ)。 交戦設定の入っていない敵国領土、もしくは隣接していない領土の場合 不発。設定してある場合、サブコマが発動する。 自国領土だった場合 出撃、突撃ともにその宙域に移動し守備につく。 基本的に出撃にするのは守備に入っている場合のみ(出撃だと守備から離れないため) 普通に侵攻する場合は突撃にするべし。 軍事活動の貢献値詳細 移動守備は20、侵攻は0 戦闘が発生すると、 戦闘貢献=戦闘結果+敵艦隊撃墜ボーナス 戦闘結果=敗北…10、勝利…20、宙域支配…40 敵艦隊撃墜ボーナス=撃墜艦数÷3(小数切捨て) 物資取引について 相場 物資1つの値段。0.8から1.2まであり、宙域によって違う。また、1月、7月初めに変動する。 ※あらかじめ入力しておけばそのときの相場で取引が出来るので、その差を利用するのが米コロ(まだ作ってないFAQ) 小ターン更新時に発生するイベントの処理順について 行動コマンドより先に処理されるもの…定期支給、受勲ボーナス、自動集合 行動コマンドより後に処理されるもの…経験・貢献獲得、艤装値自然増加、艦隊維持コスト 宇宙経済イベントについて 毎月ごく稀に好況や不況、恐慌が発生し、全宇宙の(宙域特性[好不況影響なし]以外の)宙域のステータスが変動する。 中終盤になると大抵はどこの宙域もステは上限付近にしてあるので不況の時はメシマズになる。 好況は基本空気だが戦争中は内政値が荒れてることもあるので好況神と崇められることも。 恐慌は…見たことねぇ。まあ出たらやばいんだと思うよ。 88期で2連続発生。鯖全体がお通夜と化した 好況…生産・経済が現在値の+20%ぐらい。壁は上がらない 不況…生産・経済・防衛戦力が現在値の80%ぐらいになる 恐慌…生産・経済・防衛戦力が現在値の60%ぐらいになる
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各種コマンドと雰囲気などの詳細について説明します。 目次 気分 雰囲気 コマンド提案コマンド 会話コマンド善行系 奨励系 交流系 談話系 行動系 非行系 恋愛系 接触系 誘引系 コメント 気分 キャラクターは自分のとった行動や他のキャラクターからの行動によって気分が変化します。 キャラクターは気分によって行動内容が変わる他、こちらからの行動の成功率も変わってくるため注意しましょう。 キャラクターの気分は接触時のリアクションや、雰囲気(BGM)の変化で察することもできます。(雰囲気については後述) また気付きにくいですがPCにも気分があるので空気を読むときは注意しましょう。 気分の名称については、ジンコウガクエン1の呼称を引用しています。 気分の一覧 気分 対応する雰囲気 発生条件例 説明 普通 普通 他の条件を満たしていない。 普通な状態。特筆することも特にない。特殊な効果も特にない。 元気 明るい 会話を成功させる。褒められる。 絶好調な状態。多くのコマンド成功率が上昇。 恥じらい 良い コイバナを成功させる。好意を伝えられる。 甘酸っぱい状態。一部コマンド成功率が上昇。 幸せ まったり 一息つく。マッサージしてもらう。 ぽへ~……と頭がお花畑な状態。一部コマンド成功率が下降? 発情 エッチ エロイ話や行動に関わる。他人のスキンシップ系の行動やHを目撃する。 狼とかゴリラにでもなってしまいそうなはぁはぁ状態。一部コマンド成功率が上下する。H関係の行動をとりやすくなる。 怒り 気まずい 会話や行動を失敗。ののしられる。争奪戦や喧嘩に敗北などなど。 ご機嫌斜めな状態。多くのコマンド成功率が下降。『なだめる』コマンドで別の気分へ移行。 悲しみ 暗い 会話や行動を失敗。Hの誘いや告白を断られる。争奪戦や喧嘩に敗北などなど。 しょぼーん……しょぼーんな状態……多くのコマンド成功率が下降し、コマンド実行の結果が悪くなる。『励ます』コマンドで別の気分へ移行。 やる気 真面目 勉強や運動を奨励される。勉強や運動をする。 きりっとして色々と捗りそうな状態……なのだが台詞からは「普通」と見分けがつかない。一部コマンド成功率が上下する。 嫉妬 気まずい 好感度の高いキャラクターと他者の行動を目撃する。 言い知れぬ愛と怒りと悲しみが渦巻いてモヤモヤした状態。恋人関係ではない相手にも発生する。コマンドの成功率が下降。『励ます』『なだめる』コマンドで別の気分へ移行。 雰囲気 雰囲気とはそのマップ内全体の気分の様なもので、BGMの変化として表現されます。 例えば悲しんでいるキャラクターがいる時は雰囲気が『暗い』へ変化し、BGMもそれ専用の物へ変化します(切替りに遅延があります) 雰囲気はコマンドの成功率に影響してくる他、BGMの変化でキャラクターの気分を示すインジケータにもなります。 慣れ親しんだクラスであればキャラクター達の動きとBGMの変化を見ることで「誰の気分が どうして 何に変化したか」までを推察することもできることでしょう。 雰囲気の一覧 雰囲気 音楽 発生条件 備考 明るい 高音でアップテンポな曲。 『元気』状態のキャラクターがいる。 様々なコマンドの成功率が上昇する。 暗い ピアノメインの悲しげな曲。 『悲しみ』状態のキャラクターがいる。 様々なコマンド成功率が下降する。 エッチ 昭和風なエロい曲。サックスの音色がいやらしい。 『発情』状態のキャラクターがいる。HをしているNPCがいる。 エッチ係のコマンド成功率が上昇する。真面目係のコマンド成功率が下降する。 真面目 ファーンと緊張感漂う曲。 『教師』や『やる気』状態のキャラクターがいる。 真面目系のコマンド成功率が上昇する。エッチ系のコマンド成功率が下降する。 まったり 弦楽器のゆったりした曲。 『幸せ』状態のキャラクターがいる。 真面目系のコマンド成功率が下降する。 気まずい スイング調。ピンクパンサー的な感じウッドベース、ビブラフォン、サックス、フルート調の音が使用されてる。 『怒り』や『嫉妬』状態のキャラクターがいる。犬猿の仲のキャラクターがいる。 様々なコマンドの成功率が下降する。 良い ピアノメインのムードある曲。 『恥じらい』状態のキャラクターがいる 様々なコマンドの成功率が上昇する。 普通 静かで落ち着いた曲。 他の条件を満たしていない。 特に影響はない。 喧嘩 激しい曲。 喧嘩中のキャラクターがいる。 周囲のNPCも喧嘩を売りやすくなる。 争奪戦 激しい曲。 争奪戦中のキャラクターがいる。 特に影響はない? コマンド コマンドを成功させるためのコツ キャラクター達の気分や好感度、場の雰囲気により成功率は変化します。コマンドの成功率が「0%」の場合は現状に大きな問題があるか、根本的に不可の場合があります。(例:性愛対象でないキャラクターとはエッチできません) 気分が『悲しみ』の場合、誘いに成功しても良い結果を得られない事があります。(例:お弁当作りに失敗して沈黙が続く) 「励ます」「なだめる」等、特定の状態のキャラクターにしか成功しない物もあります。 「謝る」「ヤラセロ」等、繰り返す事で成功率が上昇する物もあります。 コマンドに失敗し、同一時間帯に再び同じコマンドを行うと成功率が低下していきます。成功率が低くなった場合は他の話題・行動に切り替えるか、次の時間帯へ進みましょう。(時間帯切り替えでリセットされます) ほとんどのコマンドは、成否に関わらず同一時間帯に3回を越えると、成功率が0%になり「しつこい」と突っぱねられてしまいます。 成功率が0%のコマンドは絶対に成功しないだけではなく、実行することで相手から嫌われてしまう事もあります。 抱きしめる・キスする・お触りなどスキンシップ系の行動は失敗すると相手から嫌われてしまいます。いわゆるハイリスクハイリターンであります。 好感度が下がりすぎて成功率が0%のコマンドばかりになった場合、「愚痴る」を使用すると好感度を上昇できます。「愚痴る」を連続使用し好感度が上昇すると「愚痴る」の成功率は下がります。 マップコマンド一覧 コマンド 説等 マップボタン 全体マップを表示し、選択したマップへ移動します。 名簿ボタン 名簿を開き、選択したキャラクターの元へ移動し、接触します。 時間帯ボタン 現在の時間帯をスキップし、表示されている時間帯へ進みます。 提案コマンド 『集まれ』コマンドは隣接マップ内の全員に、その他のコマンドは現マップ内の全員に話しかける特殊なコマンドです。 クラスメイト全員を引き連れていくこともできますが、その後発言してくれるのは3名だけです。 コマンド 説明 勉強しよう 皆で教室へ向かい勉強します。気分と態度(ガツガツ・ソコソコ・ホドホド)により知力が上下します。 運動しよう 皆で体育館へ向かい運動します。気分と態度により体力が上下します。 部活しよう 提案したキャラクターと同じ部活の皆で練習場所へ向かい部活します。気分と態度により部活の種類に応じた能力が上下します。 お昼にしよう 昼休み時、皆で学食へ向かい昼食を取ります。成功すると好感度が上昇し、満腹になります。ただし、個性『ハラペコ』の相手は一度で満腹にならず、再度誘う事が出来ます。 一息つこう 午後の授業後、皆で中庭へ向かいお茶会をします。成功すると好感度が上昇します。 遊びに行こう 皆でゲーセンへ向かい遊びます。成功すると好感度が上昇しますが、放課後・休日以外では『サボリ』になります。 食べに行こう 皆で駅前に出来た新しいお店へ向かい食事します。成功すると好感度が上昇しますが、放課後・休日以外では『サボリ』になります。 カラオケに行こう 皆でカラオケへ向かい歌います。成功すると好感度が上昇しますが、放課後・休日以外では『サボリ』になります。 あの人と仲良くして 皆に名簿から選択したキャラクターと仲良くするよう呼びかけます。 集まれ 隣接マップ内の全員に、現マップに集まるよう呼びかけます。 会話コマンド 善行系 コマンド 説明 励ます 『悲しみ』や『嫉妬』状態の相手を元気付けます。成功すると相手の気分が変化します。一度の成功では気分が変化せず、二度の成功が必要な場合もあります。雰囲気が『明るい』の時、成功率が上昇します。 なだめる 『怒り』や『嫉妬』状態の相手を落ち着かせます。成功すると相手の気分が変化します。雰囲気が『明るい』の時、成功率が上昇します。 褒める 相手を称賛します。成功すると好感度が上昇し、気分が『元気』や『恥じらい』に変化する事があります。雰囲気が『明るい』の時、成功率が上昇し、気分が『元気』の時、成功率が大きく上昇します。好感度が高くなると台詞が変化し、謙遜するようになりますが、効果は変わりません。 愚痴る 自身に対するネガティブな発言をします。好感度が低い程、成功率が上昇し、成功すると好感度が上昇します。逆に好感度が高い程、成功率が下降し、失敗すると「そんな事ない」と否定して貰え、自身の気分が変化する事があります。失敗すると好感度が下降します。同一時間帯に何度でも使用可能です。 謝る 自身に対する評価が『ぜつゆる!』状態の相手に許しを請います。成功すると相手の評価が解除されます。1,2回目は成功率が極端に低く、同一時間帯に3回続ける事で、ある程度の成功率を確保できます。ただし、3回を越えると成功率が0%になるため、次の時間帯へ進み再挑戦する必要があります。 なんでもない 会話をキャンセルします。間違えて話しかけた時などに使用します。 奨励系 コマンド 説明 勉強奨励 勉強に励むよう説得します。成功すると相手の気分が『やる気』に変化する事があります。自身が教師の場合、成功率が大きく上昇します。 運動奨励 運動に励むよう説得します。成功すると相手の気分が『やる気』に変化する事があります。自身が教師の場合、成功率が大きく上昇します。 部活奨励 部活に励むよう説得します。成功すると相手の気分が『やる気』に変化する事があります。所属する部活が異なる場合、成功率が下降します。自身が教師の場合、成功率が大きく上昇します。 協調奨励 皆と仲良くするよう説得します。成功すると相手の気分が『やる気』に変化する事があります。自身が教師の場合、成功率が大きく上昇します。 淫事反省 エッチな事をしないよう注意します。成功すると相手の気分が『やる気』に変化する事があります。自身が教師の場合、成功率が大きく上昇します。 交流系 コマンド 説明 良い噂がある 名簿から選択した人物の良い噂を伝えます。成功すると選択した人物に対する好感度が上昇します?選択した人物に対する好感度に連動して、成功率が上下します。 仲良くして 名簿から選択した人物と仲良くするよう勧めます。成功すると選択した人物に関わろうとするかもしれません。選択した人物に対する好感度に連動して、成功率が上下します。 仲良くしたい 名簿から選択した人物との仲を取り持ってくれるようお願いします。成功すると取り持ってくれるかもしれません。選択した人物に対する好感度に連動して、成功率が上下します。 悪い噂がある 名簿から選択した人物の悪い噂を伝えます。成功すると選択した人物に対する好感度が下降します?選択した人物に対する好感度に連動して、成功率が上下します。また、選択した人物に対する好感度が高い場合、相手の気分が『悲しみ』などに変化する事があります。 あの人が好き? 名簿から選択した人物をどう思っているか尋ねます。成功すると好意を持っているか聞き出す事ができます。恋人から他者について尋ねられた場合、YESと答えると浮気者と認定されてしまいます。 談話系 コマンド 説明 日常生活の事 日常生活の話をします。成功すると好感度が上昇し、気分が『元気』に変化する事があります。気分が『元気』『恥じらい』、雰囲気が『明るい』『良い』の時、成功率が上昇します。 趣味娯楽の事 趣味娯楽の話をします。成功すると好感度が上昇し、気分が『元気』に変化する事があります。気分が『元気』『恥じらい』、雰囲気が『明るい』『良い』の時、成功率が上昇します。 食べ物の事 食べ物の話をします。成功すると好感度が上昇し、気分が『元気』に変化する事があります。気分が『元気』『恥じらい』、雰囲気が『明るい』『良い』の時、成功率が上昇します。また、個性『ハラペコ』の相手には成功率が非常に大きく上昇します。 コイバナ 恋愛の話をします。成功すると好感度が上昇し、気分が『恥じらい』に変化する事があります。気分が『元気』『恥じらい』、雰囲気が『明るい』『良い』の時、成功率が上昇します。また、個性『恋愛脳』の相手には成功率が非常に大きく上昇します。 エロい話 エロい話をします。成功すると好感度が上昇し、気分が『発情』に変化する事があります。気分が『発情』、雰囲気が『エッチ』の時、成功率が上昇します。また、個性『スケベ』の相手には成功率が非常に大きく上昇します。 行動系 コマンド 説明 勉強しよう 一緒に図書室へ向かい勉強します。気分と態度により知力が上下します。気分が『やる気』、雰囲気が『真面目』の時、成功率が上昇します。相手が教師だと成功率が上昇しますが、教師より知力が高い場合、態度による失敗の確率が高くなります。 運動しよう 一緒にグラウンドへ向かい運動します。気分と態度により体力が上下します。気分が『やる気』、雰囲気が『真面目』の時、成功率が上昇します。相手が教師だと成功率が上昇しますが、教師より体力が高い場合、態度による失敗の確率が高くなります。 部活しよう 一緒に練習場所へ向かい部活します。気分と態度により部活の種類に応じた能力が上下します。気分が『やる気』、雰囲気が『真面目』の時、成功率が上昇します。相手が教師だと成功率が上昇しますが、教師より能力が高い場合、態度による失敗の確率が高くなります。 マッサージする 凝りを揉みほぐします。成功すると好感度が上昇し、気分が『幸せ』に変化する事があります。稀にラッキースケベが発生し、気分が『発情』に変化する事があります。 教室へ行こう 一緒に教室へ向かいます。通学時に使用でき、成功すると一緒に教室へ移動し、好感度が上昇します?また、皆に噂されます。 お昼にしよう 一緒に屋上へ向かい昼食を取ります。昼休みに使用でき、成功すると好感度が上昇し、気分が『幸せ』に変化する事があります。満腹になりますが、個性『ハラペコ』の相手は一度で満腹にならず、再度誘う事が出来ます。また、成功率も上昇します。 一息つこう 一緒に中庭へ向かいお茶会をします。午後の授業後に使用でき、成功すると好感度が上昇し、気分が『幸せ』に変化する事があります。 帰ろう 一緒に帰宅します。放課後に使用でき、成功すると好感度が上昇し、その日の行動が終了します。登校時の衣装に着替えを終えていないと、成功率が0%になります。また、誰かに待ち合わせを提案しているキャラクターに対しても、成功率が0%になります。 遊びに行こう 一緒にゲーセンへ向かい遊びます。成功すると好感度が上昇しますが、放課後・休日以外では『サボリ』になります。 食べに行こう 一緒に駅前に出来た新しいお店へ向かい食事します。成功すると好感度が上昇しますが、放課後・休日以外では『サボリ』になります。 カラオケに行こう 一緒にカラオケへ向かい歌います。成功すると好感度が上昇しますが、放課後・休日以外では『サボリ』になります。 家で勉強しない? 家で勉強しようと誘います。気分と態度により知力が上下します。というのは建前で、気分が『発情』の時、勉強そっちのけでエッチに持ち込む事ができます。 非行系 コマンド 説明 ののしる 罵声を浴びせます。基本的に成功率は0%で、好感度を下降させ、気分が『怒り』に変化する事があります。個性『M気質』の相手に対しては、好感度に応じて成功率が上昇し、成功すると気分が『発情』に変化します。また、4回以上続けても成功率が下降しません。 喧嘩を売る 喧嘩を吹っ掛けます。成功すると好感度が低下し、喧嘩をして『体力』『喧嘩スタイル』などにより勝敗が決まります。負けるとしばらく地面に蹲り、行動できなくなります。また、気分が『悲しみ』や『怒り』に変化する事があります。 ヤツを無視しろ 名簿から選択した人物を無視するよう迫ります。成功すると指定した相手に接触しないようになり、相手から接触された際に、会話を拒む態度を取るようになる。続けて使用する事により成功率が上昇していき、4回以上続けても成功率が下がりませんが、一度でもPCとHしたことのある好感度の高い相手か、個性『例の弱み』を持つ相手以外に対しては、成功率0%となり通用しません。(ver.5) アレを見せろ アレを見せるよう迫ります。成功するとアレが見えるように、ポーズを取ります。続けて使用する事により成功率が上昇していき、4回以上続けても成功率が下がりませんが、一度でもPCとHしたことのある好感度が高い相手か、個性『例の弱み』を持つ相手以外に対しては、成功率0%となり通用しません。 コレを付けろ ナニかを付けるよう迫ります。成功するとナニかをドコかに付け、気分が『発情』に変化します。また、話しかけた時の台詞が変化します。続けて使用する事により成功率が上昇していき、4回以上続けても成功率が下がりませんが、一度でもPCとHしたことのある好感度が高い相手か、個性『例の弱み』を持つ相手以外に対しては、成功率0%となり通用しません。 ヤラセロ エッチをしようと迫ります。成功すると涙を浮かべたり、生気を失った目をした相手とエッチをしますが、合意の上での演技だそうです。続けて使用する事により成功率が上昇していき、4回以上続けても成功率が下がりませんが、一度でもPCとHしたことのある好感度が高い相手か、個性『例の弱み』を持つ相手以外に対しては、成功率0%となり通用しません。過去に一度でも成功させていると、条件を満たしていれば、成功率の基本値が高くなります。また、個性『例の弱み』を持つ相手には、性愛対象を無視して通用します。迫真の演技です。 恋愛系 コマンド 説明 部活勧誘 自身が所属する部活へ勧誘します。成功すると自身と同じ部活に所属します。同じ部活に所属している相手には、効果がありません。同一時間帯に一回まで。以降は0%になる模様。(ver.5)尚、大会のある週だと0%で勧誘出来ないので注意。土曜日の大会が終われば再び勧誘できます。 デートしよう デートの約束をします。成功すると次の休日にデートをする約束をします。また、約束した相手に使用すると、デートの約束を再確認します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 好意を伝える 好意を伝えます。成功すると好感度が上昇し、気分を『恥じらい』に変化させる事があります。また、好感度に応じて反応が変化します。雰囲気が『良い』の時、成功率が上昇し、気分が『恥じらい』の時、成功率が大きく上昇します。また、個性『素直』の相手には、成功率が非常に大きく上昇します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 交際を申し込む 交際を申し込みます。成功すると恋人関係になり、名簿にハートマークが付きます。気分や雰囲気の他、貞操観念や個性などにより成功率が変化します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 別れてくれ 別れを切り出します。成功すると恋人関係が解消されます。失敗すると恋人関係を維持したまま、好感度が下降します。気分や雰囲気の他、好感度が下がるに連れ成功率が上昇し、別れの台詞も変化します。個性『心の闇』の相手には通用せず、ズットイッショにいられます。 接触系 コマンド 説明 なでなで 頭をなでます。成功すると好感度が上昇し、気分が変化する事があります。気分が『恥じらい』、雰囲気が『良い』の時、成功率が大きく上昇します。 抱きしめる 抱きしめます。成功すると好感度が上昇し、気分が『恥じらい』に変化する事があります。気分が『恥じらい』、雰囲気が『良い』の時、成功率が大きく上昇します。気分や雰囲気の他、貞操観念や個性などにより成功率が変化します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 キスする キスします。成功すると好感度が上昇し、気分が『恥じらい』や『発情』に変化する事があります。気分が『発情』、雰囲気が『エッチ』の時、成功率が大きく上昇します。気分や雰囲気の他、貞操観念や個性などにより成功率が変化します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 お触り 大胆なスキンシップをします。成功すると好感度が上昇し、気分が『発情』に変化する事があります。気分が『発情』、雰囲気が『エッチ』の時、成功率が大きく上昇します。気分や雰囲気の他、貞操観念や個性などにより成功率が変化します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 エッチしよう エッチをします。成功するとその場でエッチをし、結果によって気分が変化する事があります。気分が『発情』、雰囲気が『エッチ』の時、成功率が大きく上昇します。気分や雰囲気の他、貞操観念や個性などにより成功率が変化します。自身が性愛対象外の場合は通用しません。 誘引系 コマンド 説明 ちょっと来て 相手を自身に追従させます。成功すると一定時間相手が後ろを付いてくるようになります。この状態の時にだけ、侵入可能な安全地帯(通称エッチ部屋)があります。一定時間が経過するか、相手が入りたくない場所に踏み込もうとすると、追従が解除されます。過去に一度でも、上記『ヤラセロ』を成功させた相手には、成功率が999%となり、安全地帯以外のどこへでも連れ歩けるようになります。 出て行って 相手を追い出します。成功すると相手は現マップから、ある程度離れた場所まで移動します。しかし追い出しても、すぐに戻ってくる事もよくあります。 後でここに来て 待ち合わせをします。成功すると全体マップから選択した場所で、次の時間帯(放課後であれば翌日の通学時)に会う約束をします。次の時間帯の全体マップに約束場所が表示され、そこで接触する事によって、待ち合わせが成立します。会う事が出来ると気分が『元気』に、会えないまま時間帯が過ぎると気分が『悲しみ』に変化する事があります。会う約束をしても、なかなか約束の場所に現れない事や、約束を無視して帰宅してしまう事もありますが、上記『ちょっと来て』で、約束場所へ連れて行き接触する事でも、待ち合わせが成立します。 コメント このページについての情報提供はこちらのコメント欄にお願いします。 古いコメントはこちらにあります。 「あの人が好き?」はNPCだと「よくわからない」だとかLOVEとLIKEが区別されてたりとかするのに、PCはイエスかノーでしか答えられない上にLOVEで固定とか… - 名無しさん 2017-04-20 06 57 26 追記。相手の反応はLOVEもLIKEも区別されてないのかね。NPC見てると恋人に「あの人が好き?」と聞いた場合の反応はいつも「よく分からない」で「仲は良い」がまるで出なくなるし。でも男子が彼女に男が好きかと聞かれてイエスと答えて浮気者認定されるのは正直泣きそうになった - 名無しさん 2017-04-20 07 06 19 女から男へのお触りは股間を揉んでほしかった。あれ?勃ってるよ~wとか言ってほしかった - 名無しさん 2017-06-15 01 12 35 ヤラセロでいきなりやるより「くわえろ」とか段階墜ちさせたかった。喧嘩で勝てたら無理やりやれるとと・・。 - 名無しさん 2017-06-29 23 32 24 無理矢理スキンシップとかあるとよかったよね - 名無しさん 2017-07-29 04 16 43 ヤり部屋に無理矢理連れ込むとか欲しかったかも - 名無しさん 2017-07-31 11 44 32 確かに一度ヤラセロして、成功確率が999%になった後はヤリ部屋への連行も999%にして欲しかったかも…(^^;;機械室とかで密かにヤラレるシーンとかいいよね? - 名無しさん 2017-07-31 13 35 05 さすがにそれだと便利すぎるからNGなのかも - 名無しさん 2017-07-31 18 38 46 その辺が気になる人には禁止で対応できるから、単に技術的な問題じゃないか? 連れ込ませるなら介入、観戦機能くらいは欲しいし、そうなるとオートプレイすら実装されてない現状では荷が重い - 名無しさん 2017-08-01 02 21 33 この場合は禁止できるからいいとかそういう問題じゃないと思う。そもそも禁止しなければ連れ込みヤラセロが可能って時点べ便利すぎる - 名無しさん 2017-08-02 01 34 13 そもそもゲームバランスの話するなら開始直後に高い一途でも問答無用でヤれる時点で論外、だがその理不尽さこそが売りだから弱体化も好ましくない。 だから介入や禁止を織り交ぜて守る側で遊ぶ人、攻める側で遊ぶ人の需要に合わせるのが丁度いい落とし所かと思う訳よ - 名無しさん 2017-08-02 03 11 04 一途あっても他の場合と同じくヤラセロのリスクが減らないことには変わらないし別に恋愛を貫通するわけじゃない。連れ込みヤラセロはそれ以上に便利すぎるんだよ - 名無しさん 2017-08-02 19 24 08 恋人が連れ込み部屋に連行されても、同じ時間帯内のみ連れ込み部屋に乱入出来て、乱入出来ればやられるのを阻止、次の時間帯になったらやられちゃうとかなら良いかも。 - 名無しさん 2017-10-15 16 21 43 相手から誘われたH(ヤラセロも含める)の時の、Hシーンのコマンドは相手側が選んでこちらがYES/NOで返事でも良かった(その方がヤラセロで無理やりやられる感出るし) - 名無しさん 2017-08-01 15 00 15 なんか最近、NPCが無意味に謝っては「何の事?」と返されてる光景をよく見る。何もしてないのに謝られる事もあるし。 - 名無しさん (2017-08-25 07 55 47) 謝られる事あるのは浮気エッチを目撃されたからそのことを謝ってるのでは。あとデートすっぽかした(NPCカップルはPCがデート行く前に待ち合わせに合流してからじゃないとデート判定にならない)とか - 名無しさん (2017-08-25 13 41 41) デートすっぽかしは分からないけど、我がガクエンは誰一人浮気してないしさせてないから「目撃された」からでは無い模様 - 名無しさん 2017-11-11 23 14 44 部活勧誘に浮気判定あるっぽい?勧誘成功後に地蔵で浮気者表示確認。恋人から浮気返し宣言された - 名無しさん (2018-09-14 06 29 47) やきもち中だったとかじゃなくて? やきもち状態だと浮気してなくても闇子に刺されたりするからなあ - 名無しさん (2018-09-14 12 02 01) すいません。浮気判定は勘違いだったみたい。勧誘前のセーブデータでも浮気者表示されてる。やきもち状態なのかな? - 名無しさん (2018-09-15 06 35 19) 恋人が友人に「○○(=PC)とエッチした?」と聞いて、その友人が嘘で「YES」の返事をした可能性もある - 名無しさん (2018-09-15 13 31 25) ツンデレ+弱み持ちの相手(晴)にヤラセロ一回だけやって、その後しばらくしてからもっかいヤラセロしたら、何故か好意的になってたんだけど何故? - 名無しさん (2019-02-06 21 49 33) ツンデレは本来上がる感情の反対側の感情も多少上がる。ヤラセロの場合本来上がる「憎」と同時に「愛」も上がる。で、2回目のヤラセロの後にそれがいい具合に好意的になるようなところに収まってた、て感じか - 名無しさん (2019-02-07 02 04 50) ミスった、上のツリーです - 名無しさん (2019-02-07 02 05 52) なるほど。…けどまあ流石に付き合ってる時に他のとヤリまくってからのヤラセロでは、普通に嫌われたみたいだ。 - 名無しさん (2019-02-22 22 19 12) 多分「家で勉強しない?」だと思うんだけど、Hする気だったのに勉強で残念みたいなNPCのセリフってどう出すんだ……内部的にあるだけで実際は使われてないパターン? - 名無しさん (2021-07-28 20 18 09) 名前
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コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - サイキックアタック 近距離でor+CorD 特殊技 - - - - フェニックスボム +B - - - - 空中フェニックスボム 空中で+B 必殺技 ☆ ☆ - - サイコボール +AorC ☆ ☆ ☆ - サイコソード +AorC ☆ - - - サイコリフレクター +BorD ☆ ☆ ☆ - サイキックテレポート +BorD ☆ ☆ ☆ - フェニックスアロー 空中で+BorD ☆ - - - スーパーサイキックスルー 近距離で+AorC 超必殺技 ☆ - - ☆ シャイニングクリスタルビット ()×2+AorC(空中可) NEO MAX超必殺技 - - - - サイコメドレー13 +(A+C)
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コマンドラインを取得するにはGetCommandLine()を使う。 コマンドラインのポインタを得るだけなので、内容を変更するときはバッファにコピーしとくべきだと思う。 コマンドは分割されておらず、"argv[0] argv[1] ..."な感じ。自力で分割する。 #N88BASIC'コマンドの和夫返すFunction GetArgc(cmd As *Byte) As LongDim state1 As Long'コマンド内かどうかDim state2 As Long'クオート内かどうかDim count As Long'コマンドの数Dim n As Longstate1 = FALSEstate2 = FALSEcount = 0n=0While cmd[n] 0If state1=FALSE And cmd[n] Asc(" ") Thenstate1 = TRUEcount++If cmd[n]=Asc(Ex"\q") Thenstate2 = TRUEEnd IfElse If state1 = TRUE And state2 = FALSE And cmd[n]=Asc(" ") Thenstate1 = FALSEElse If state2 = TRUE And cmd[n]=Asc(Ex"\q") Thenstate2 = FALSEEnd Ifn++WendGetArgc = countEnd Function'コマンドの文字返すFunction GetArgv(cmd As *Byte, argc As Long) As *ByteDim state1 As Long'コマンド内かどうかDim state2 As Long'クオート内かどうかDim count As Long'コマンドの数Dim p1 As *Byte, p2 As *ByteDim n As Longstate1 = FALSEstate2 = FALSEcount = 0n=0While cmd[n] 0If state1=FALSE And cmd[n] Asc(" ") Thenstate1 = TRUEIf count = argc Thenp1 = VarPtr(cmd[n])End Ifcount++If cmd[n]=Asc(Ex"\q") Thenstate2 = TRUEEnd IfElse If state1 = TRUE And state2 = FALSE And cmd[n]=Asc(" ") Thenstate1 = FALSEIf p1 NULL Thenp2 = VarPtr(cmd[n])Exit WhileEnd IfElse If state2 = TRUE And cmd[n]=Asc(Ex"\q") Thenstate2 = FALSEEnd Ifn++WendIf state1 = TRUE Then state1 = FALSEp2 = VarPtr(cmd[n])If state2 = TRUE Then state2 = FALSEEnd If GetArgv = calloc(p2-p1+1)memcpy(GetArgv, p1,p2-p1)End FunctionDim cmd As *ByteDim argc As LongDim argv As *Bytecmd = malloc(lstrlen(GetCommandLine()))lstrcpy(cmd, GetCommandLine())argc = GetArgc(cmd)Do argc--argv = GetArgv(cmd,argc)Print MakeStr(argv)free(argv)Loop While argcfree(cmd)